Обновленный Фрипорт

Материал из Энциклопедия EverQuest II
Перейти к: навигация, поиск

НОВЫЙ ФРИПОРТ: интервью с Тимоти Хейделааром

На ежегодной выставке Fan Faire 2011 очень много говорилось об обновленном дизайне Фрипорта. Учитывая, что установка дополнения Everquest II: Age of Discovery должна произойти совсем скоро, настало время поделиться с игроками информацией о том, как продвигается работа. Коммьюнити менеджер EverQuest II Дженнифер "Isulith" Бриджес удалось побеседовать с художественным директором игры, Тимоти "Haohmaru" Хейделааром, который рассказал о том, какие изменения произошли во Фрипорте и чего стоит ожидать игрокам от обновленной столицы темных сил Норрата.

Freeport001 lg.jpg
  • В: Почему было принято решение об обновлении Фрипорта?
  • О: Лукан исчез и его казавшаяся незыблемой летающая цитадель рухнула прямо посреди города, разрушив все вокруг. Сейчас, когда Лукан вернулся, он решил навести тут порядок и превратить Фрипорт в великолепный мегаполис, гордость своей империи, куда будут стремиться толпы почитателей и последователей темного Владыки. В связи с этим нам пришлось в поте лица работать над изменением художественного облика локации и сотрудничать с командой игровых дизайнеров, которые задумали множество изменений. Также по просьбам игроков мы хотели избавиться от излишних переходов из локации в локации, чтобы улучшить передвижение по городу.

~*~*~*~

  • В: В чем именно заключалось обновление Фрипорта?
  • О: Мы собрались вместе с командой игровых дизайнеров, совершили путешествие по Фрипорту, заглядывая в самые дальние уголки, и составили список того, что должно было остаться в прежнем виде, измениться или исчезнуть совсем. Некоторые здания оказались совсем заброшенными - они были никому не нужны и в них никто не появлялся уже долгие годы, поэтому мы решили что такие места можно использовать гораздо более эффективно и сделать их частью обновленного Фрипорта. Например, мы сделали Западный Фрипорт военным кварталом с тренировочными площадками на месте, где раньше располагались бар и таверна. Восточный Фрипорт стал торговым кварталом и местом общения жителей, там же находится пристань, которая является главным транспортным узлом города.

~*~*~*~

  • В: Сколько времени требуется, чтобы реализовать подобные планы?
  • О: Прежде всего я должен упомянуть, что огромное количество работы было сделано Майклом Бейконом и Амандой МакНейр. Этот комплексный проект занял у нас около 7 месяцев от разработки концепта до завершения. Несмотря на то, что новый Фрипорт создавался на фундаменте старого города (который уже сам по себе был очень хорошо проработан и изначально задуман как бесшовная локация), практически вся начинка подверглась переработке и наложению новых текстур, чтобы лучше соответствовать новой роли этого места в истории Норрата. Также мы добавили некоторые удобства для игроков, как например, короткий путь из доков Восточного Фрипорта к Логову Нефритового Тигра в Северном Фрипорте, или спуски в воду, чтобы можно было проще выбраться из океана, если кто-то туда случайно свалился.

~*~*~*~

  • В: Обновленный город выглядит превосходно. Расскажите побольше об этом.
  • О: Мы проработали каждую деталь. Нашей задачей было изменить город, чтобы он заиграл красками и перестал быть таким депрессивным, выцветшим и серым, каким был раньше. Он был слишком заброшенным и, особенно после того как рухнула цитадель, никак не соответствовал настоящей мощи Лукана. Здесь все выглядело будто Владыка занимался государственными делами в своих парящих аппартаментах и его никак не волновали дела простолюдинов внизу. Теперь все изменилось. Лукан, может быть, и злой владыка, но ему необходимо доказать, что он стоит во главе своих подданных и Фрипорт - столица империи, которой он управляет.

~*~*~*~

  • В: В целом, цветовая гамма очень сильно отличается от старой. Зачем нужны были эти изменения?
  • О: Изначально город создавался в желтовато-коричневых и красноватых тонах с более яркими акцентами то тут то там. Кругом обвалившаяся штукатурка и выщербленные стены зданий, среди которых бродили быковатые горожане и жили в свое удовольствие под девизом "каждый делает, что хочет". Пыльные равнины Свободных Земель, граничащих с городом, тоже наложили свой отпечаток на старый Фрипорт. Наверняка, многие помнят отнюдь не дружественные реплики, которые отпускали местные жители вслед путешественникам. Нам нужно было изменить все и вся. Нужно было представить, какое впечатление должна производить столица зла на прибывающих из Свободных Земель. Нужно было сделать так, чтобы путешественники захотели остаться здесь и присягнуть Владыке, просто увидев его город. Старый ржавый металл был заменен на благородное золото, вместо крошащихся кирпичей появились изысканные украшения. Имя Владыки, его сила и мощь, теперь видны во всем. Он желает, чтобы любой попавший сюда знал, что Фрипорт - это город Лукана. И он также желает, чтобы его империя постоянно пополнялась новыми верноподданными.

~*~*~*~

  • В: Какие архитектурные изменения увидят игроки?
  • О: Мы оставили привычную планировку города, но переработали все устаревшие части локации. Городская стена и башни были обновлены, но они по-прежнему дают ощущение неприступности и страшат своими зубцами, сохраняя оригинальный дизайн. Некоторые старые здания, которые были не нужны, теперь убраны и заменены такими элементами городской архитектуры как фонтаны, площади или растительность. Большинство зданий городских торговцев и домов, где проживали персонажи, были переработаны, чтобы выглядеть менее заброшенными. В городе, прямо под парящей цитаделью, появилась главная площадь, от которой идут дороги в Восточный, Северный и Западный Фрипорт.

~*~*~*~

Freeport002 lg.jpg
  • В: Все выглядит превосходно! Обновленный Фрипорт теперь совершенно новый город. Вы хотели бы еще чем-то поделиться с игроками?
  • О: Больше всего мы надеемся, что игрокам понравятся изменения, так же как понравились нам. Мы рады, что удалось избавиться от границ между частями города - теперь он действительно выглядит как единая столица. И наше самое горячее желание, чтобы Фрипорт стал гордостью игроков, которые там проживают, и они называли его своим домом.

  • Обновленный Фрипорт появится в игре с установкой игрового обновления LU62 одновременно с выходом дополнения Age of Discovery. Локация будет доступна для всех игроков.




НОВЫЙ ФРИПОРТ: SOE webcast 03 ноября 2011г.

  • Brasse: Для чего было сделано обновление Фрипорта? С какой целью задумывался этот проект?
  • SmokeJumper: Без комментариев.
  • Brasse: Ну, прямо таки никто не знает. Видимо, это показалось неплохой идеей в свое время!
  • SmokeJumper: Нам просто было нечем больше заняться.
  • Kaitheel: Вот это неправда!
  • SmokeJumper: Фрипорт и Кейнос - это сердце франшизы, ключевые элементы игры. И честно говоря, в этих городах никого не было. Они стали совсем заброшенными, эдаким глухим болотом. Там совсем нечего было делать. И это категорически неправильно для обоих городов! Мы занялись обновлением Фрипорта сначала потому что, ну потому что нам нравится зло. После завершения работ над Фрипортом, следующим летом мы сделаем новый Кейнос.
  • Brasse: Сколько рабочих часов ушло на проект по Фрипорту?
  • Все: Безумное количество. Месяцы.
  • SmokeJumper: Этим занималась практически вся команда игровых дизайнеров и треть команды художников. Сотни часов.
  • Lyndro: Если не больше тысячи.
  • Kaitheel: И еще потребуется немало.
  • SmokeJumper: Над графикой обновленного Фрипорта работали четыре полных месяца. Дизайнеры потратили примерно столько же времени.
  • Brasse: И все же это предлагается игрокам в качестве бесплатного контента.
  • SmokeJumper: Верно. Мы очень ценим Фрипорт и Кейнос. Мы хотим, чтобы они оба были насыщены интересным контентом. Мы делаем обновление локаций , и хотим, чтобы города ожили, в них забурлила жизнь и чтобы у игроков появилось желание вернуться сюда. Классно, когда есть места, где игроки могут собраться вместе, пообщаться, особенно на разных уровнях. Если они станут появляться здесь, то игровое коммьюнити станет лучше.
  • Brasse: Так что, вы еще и добавляете новые линейки квестов?
  • Все: Да, естественно. Этим мы и занимались.
  • Brasse: Что-то сказано это с нехорошей ухмылкой :) Вам пришлось попотеть над задачей?
  • Prathun: Думаю, да... Нам нужно было точно понять, чего мы хотим добиться, и что же такое "зло", и что же за "Фрипортское зло" должно получиться. Мы тщательно анализировали, кто именно придет сюда, чем все они захотят заниматься, какие у них будут цели и как эти цели направить на благо Фрипорта, и как это сделать чтобы все почувствовали настоящую тиранию и деспотизм в городе и за его пределами.
  • Kaitheel: В игре будут расовые серии заданий, а также классовые серии. Так что здесь можно будет получить огромное удовольствие играя различными персонажами.
  • Lyndro: Мне кажется что вы проделали хорошую работу со злом, и так чтобы оно не было банальным злом. Никаких "Ну да, попинай-ка этого щеночка!" На мой взгляд, в некоторых случаях у вас получилось поставить игроков перед весьма сложным выбором и принимать весьма сложные решения.
  • Kaitheel: Использовать невинные души как энергию для механизмов. Это - истинное зло.
  • Brasse: У меня есть идеи, как это можно использовать в реале.
  • Brasse: На какие уровни рассчитаны задания? Да, я понимаю, что вы хотите завлечь в города всех, но будут ли тут занятия для моих высокоуровневых персонажей, так же как для новых?
  • Lyndro: Нашей задачей было привлечь в города игроков не один раз, но по мере того, как они растут в уровнях. Здесь будут задания для новичков на 20 уровне, здесь будет чем заняться на 80 уровне, а также пара линеек посередине. Задания есть как по самому городу, так и серии, которые направят вас в пригороды и расскажут о том, что тут происходит. По мере развития персонажей, они будут возвращаться сюда, выполнять новые поручения, узнавать новые истории и продолжение некоторых старых.
  • Prathun: Также все квесты будут скалироваться под уровень персонажа, если вдруг получилось так, что он оказался выше уровня контента. На 90 уровне можно будет выполнить все задания сразу.
  • Kaitheel: Ищите светящиеся значки над головами квестодателей, чтобы получить новые задания.
  • SmokeJumper: Также много сил было вложено в уникальность квестов, задания получились очень запоминающимися.
  • Brasse: Вы уже планируете свою работу по Кейносу?
  • Lyndro: Ну да, мы заранее обдумываем Кейнос. Но пока конкретно им не занимаемся, потому что еще много работы по Фрипорту.
  • SmokeJumper: *смеясь* Никто еще вообще не думает про Кейнос. Единственные, кто этим уже занимается - команда художников. У них огромное количество работы, которую надо сделать.
  • Kaitheel: Да, я только что собирался сказать, что наверное, кто-то уже паникует по поводу предстоящей работы, и это было про команду художников.
  • SmokeJumper: Наш художественный директор в своем амплуа - "О, Боже, там так много зон в городе и мы все чокнемся, пока сделаем его бесшовным".
  • Brasse: Звучит заманчиво.
  • SmokeJumper: Если честно, то почти невозможно. Но он станет гораздо лучше, чем сейчас. Так же как и Фрипорт, который стал единым городом, объединившим Северный, Западный, Восточный и Южный.
  • Brasse: Давайте перейдем к вопросам игроков, т.к. часть из них относится непосредственно к нашей теме.
  • Carla K (Facebook): Когда вы говорите, что город будет бесшовным, имеется ввиду Западный Фрипорт, Восточный Фрипорт и т.д. А что будет с пригородами?
    • Kaitheel: Да, Фрипорт объединит четыре части. А пригороды станут инстансами для квестов и охоты на монстров.
    • SmokeJumper: Мы специально придумали такую концепцию. Когда вы будете попадать в различные пригороды, то увидите, что они стали контекстно-зависимыми. Что это значит - попадая в такой инстанс, игроки могут по разному реагировать на события в зависимости от текущей ситуации. Не уверен, что мой пример реализован в игре, но представьте, если вы зайдете в пригород и украдете что-то, то все население будет гоняться за вами. Да, мы это не включили в игру.
    • Kaitheel: Нет, не включили. *смех*
  • Brasse: Julia K спрашивает — “Измеятся ли пригороды? Делали ли вы какие-либо существенные обновления этих поселений?" Поселений? Деревень? Пригородов? Пригороды! Это их официальное название?
    • Все: Да.
    • Brasse: Ну так что, были значительные изменения? Внешние, по контенту?
    • Kaitheel: Я бы не сказал, что внешне они сильно изменились. Но в некоторых различия будут хорошо заметны. Существа, окружающая обстановка, население - они теперь действительно там живут. Вы несомненно обнаружите разницу, она будет очевидна.
    • Lyndro: Сюжетные линии в пригородах совершенно другие. Многие из них... раньше вы там жили, а теперь... Не буду рассказывать заранее, но там происходит что-то важное.
    • Kaitheel: Они немного пугающие.
    • Prathun: Небольшие изменения сделали художники, чтобы отразить обновление Фрипорта. Незначительные детали, которые дают целостную картинку. Например, из пригородов будет видна парящая цитадель Лукана.
  • Brasse: А что там за маленькие цитадельки? (указывая на скриншот) В смысле, у него появился наследник?
    • SmokeJumper: Нет-нет, это не детские цитадельки. Как это официально называется?
    • Brasse: Теперь это называется десткая цитаделька!
    • SmokeJumper: *смеясь* Не, прекращайте уже!
    • Brasse: *смеясь* Надо будет раскрутить эту идею с цитадельками.
    • SmokeJumper: Прекращайте! Вы только все испортили. Ладно, пошли дальше.
    • Brasse: *к Kaitheel* Как они называются?
    • Kaitheel: Ну, вообще-то пока мы их никак не назвали…
    • Brasse: *прерывая* Тогда они будут цитадельками.
    • SmokeJumper: Да, да, практически откуда бы вы не посмотрели в сторону аппартаментов Лукана, вы увидите одну из них *указывая на парящую цитадель*
    • Kaitheel: Может быть нам назвать их *неразборчиво*
    • Lyndro: Nathan, ты все неправильно делаешь. В следующий раз надо будет отвечать "Конечно, мы дали им имя, но вам нужно будет самостоятельно выяснить какое…"
    • Kaitheel: Упс.
    • Lyndro: Да, мы уже это давно так делаем.
  • Brasse: Alexander S. спрашивает "Станет ли Фрипорт снова стартовой локацией при создании нового персонажа? Когда у меня появилась первая ратонга, она жила именно там."
    • SmokeJumper: Сожалею, если ответ вам не понравится, но "Нет".
    • Brasse: Хмм... Нет, но.... Совсем-совсем "Нет"? Слишком страшно?
    • SmokeJumper: Это "нет" в настоящий момент.
    • Kaitheel: Дело не в том, что слишком страшно. Мы не можем... Когда вы создаете персонаж в Новом Халасе, или в Великом Фейдарке, у него есть определенный путь развития, по которому новичок идет. Что получилось с городами - сразу после того, как персонаж уплывал со стартового острова, он оказывался в одном из пригородов совсем один, все игроки, с которыми вы играли на нубоострове были в других местах. Вы не знали кто, что, где и как. Вокруг были непонятные задания, которые отправляли вас в Свободные Земли, в Темнолесье, еще Бог знает куда. Так что мы решили сделать путь новичка более простым и Фрипорт в нынешнем состоянии для этого не подходит.
    • Brasse: Ну что ж, похоже на правду...
    • SmokeJumper: Кроме того, потребовалось бы еще осилить невероятный объем работы в дополнение к тому, что мы уже сделали при обновлении Фрипорта. Мы постарались сконцентрироваться на том, чтобы сделать локацию сосредоточением квестов для разных уровней, рассчитывая на большую часть игроков. Все знают, что прокачать персонажа с 1 по 20 уровень занимает совсем немного времени. Вместо того, чтобы добавлять к Фрипорту новый контент, на котором игроки практически бы не задерживались и быстренько проскакивали мимо, мы подготовили задания для более старших уровней, на которых можно будет остановиться подольше. Кроме того, мы совсем недавно обновляли стартовые линейки в Темнолесье и Бездне Робких. Так что было принято именно такое решение. Оно не означает, что в будущем не появится такой возможности, но не сейчас.
    • Kaitheel: Учитывая, что все расовые серии заданий сделаны скалируемыми с 1 уровня до самого высокого, в будущем можно этим воспользоваться.
  • Brasse: Множество персонажей проживают в старом Фрипорте. John W. спрашивает "Изменятся или обновятся ли дома в Фрипорте?" Еще спрашивали "Планируется ли переместить жилые помещения или они останутся там, где сейчас?"
    • Lyndro: Они останутся в Фрипорте. Мы переместили все жилища в Изумрудный Тигр, так что все дома, которые были в пригородах, окажутся там. Но мы не планируем никаких изменений внутреннего дизайна домов. Все существующие дома изнутри будут выглядеть так же как и сейчас.
  • Brasse: Ok, это касается маленьких стартовых домов. А что по поводу больших помещений, которые находились в разных частях самого Фрипорта?
    • Prathun: Некоторые из них изменились, чтобы соответствовать новому облику Фрипорта. Если у вас был дом с террасой, то выйдя на нее вы увидите новый, изменившийся Фрипорт. Внутренние помещения не изменились, снаружи они выглядят как новый Фрипорт.
    • SmokeJumper: Лукан потратил все последние сбережения на внешний вид...
  • Brasse: Claire B. хочет уточнить "Когда именно произойдут изменения?"
    • SmokeJumper: Пока ответ - "мы еще продолжаем работать..."
    • Brasse: А когда закончите? - ненавижу этот ответ!
    • SmokeJumper: Маркетинговый отдел скоро анонсирует реальные даты. Я пока не совсем уверен, в какой форме они сделают анонс, так что не буду говорить за них.
    • Brasse: Способ переложить ответственность, Дейв.
    • SmokeJumper: Ок, я скажу правду. Объявление выйдет во вторник. Все детали будут озвучены во вторник.
    • Kaitheel: И это - LU. Контент выйдет со следующим игровым обновлением.
    • SmokeJumper: Да. В один день должно случиться сразу все.
    • Brasse: Следующий вторник - сделайте заметку в календаре, наверняка, вы все захотите присоединиться к нашему вебкасту.

(прим.пер. речь шла о запланированной на 08 ноября встрече, где должны были озвучить дату установки дополнения АоD и обновления LU62 "Возрождение Фрипорта" на игровые серверы)

  • Brasse: Justin R. хотел бы добавить, “После превращения Фрипорта в единую локацию, когда случится ревамп Кейноса?” Следующей весной? летом?
    • SmokeJumper: Следующим летом.
    • Lyndro: Дайте нам чуток времени. Дайте нам чуток передохнуть.
  • Brasse: Ann H. хотела бы уточнить, “Возможно ли будет летать в Фрипорте и передвигаться на прыгающих и парящих маунтах?"
    • SmokeJumper: Нет.
    • Brasse: Ограничения локации?
    • Prathun: В Фрипорте установлена зона, закрытая для полетов.
    • SmokeJumper: Буду честным и скажу, что проблема в том, что если бы мы позволили полеты в зоне, то персонаж мог оказаться в точке со слишком большим обзором и графика игры полетела бы ко всем чертям.
    • Brasse: (к Prathun) А какая версия с точки зрения обитателя Норрата?
    • Prathun: Зона, закрытая для полетов. *смех*
    • SmokeJumper: К сожалению, это обратная сторона превращения зоны в бесшовную. Мы сделали передвижение по ней гораздо проще, но если вы поднимитесь вверх, где припаркованы порталы (?), вы увидите слишком много сразу и это подвесит игру.
    • Kaitheel: Команда художников изо-всех сил пыталась сделать зону доступной для полетов, но решения не нашлось.
    • SmokeJumper: Кстати, когда-то я сам говорил, что здесь можно будет летать. Моя личная ошибка - никто за язык не тянул и никто не говорил, что это произойдет. Моя вина.

Пасхалка - в Горовине есть серия заданий, в которой НПС говорит в стиле героев фильма "300 спартанце" - "Это - Горовин!"

  • Brasse: Другая тема, которой очень интересуются игроки, это конечно... бета-тест Уже назначена дата начала? Или вы опять будете рассказывать про следующий вторник?
    • SmokeJumper: Буду.
    • Brasse: О Боже!
    • SmokeJumper: Скажу следующее. Мы надеемся, что бета стартует во вторник, но все будет зависеть от результатов внутреннего теста, который пройдет завтра (пятница, 4 ноября)
  • Brasse: На бету подписалось множество игроков. Есть точная цифра?
    • SmokeJumper: Последний раз, когда я проверял, было более 6000.
    • Brasse: Огромное количество желающих потестировать Фрипорт
    • Prathun: и повелителей зверей.
    • SmokeJumper: Если запуск не состоится во вторник, то предполагаю, что для большинства аппликантов мы откроемся в четверг. Вообще планируем запустить все на следующей неделе.
    • Lyndro: И это далеко не только Фрипорт. Там куча всего другого для тестирования.
  • Brasse: Хотела бы уточнить, когда откроется бета и учитывая, что там будут повелители зверей, сколько процентов заролят новый класс в первый же день?
    • Nathan: О Боже.
    • Prathun: 95%
    • Kaitheel: 99%
    • Lyndro: 93%
    • Рrathun: Это похоже на правду.
  • Brasse: Я думаю, что если кто-то создаст бистлорда-полурослика, то у него в петах должен быть хомячок или кролик.
    • SmokeJumper: Вы будете приятно удивлены, сколько существ можно будет приручить в игре. И без шуток, это больше... сколько животных можно будет приручить?
    • Lyndro: Ну... это... больше... Там...
  • Brasse: Много? Вы только посмотрите на эти профессиональные ни к чему не обязывающие ответы...
    • Lyndro: Ну, скажем, больше 50.
    • SmokeJumper: Приручить можно будет даже созданий, которые кажется, вообще не подходят для этой роли. Приручить можно будет практически всех.
    • Brasse: Это само по себе уже интригует.
    • SmokeJumper: Вы не сможете приручать насекомых, не сможете приручать именных мобов, но помимо них еще огромное число всякой живности для приручения
  • Corydon (?): Останутся ли таверны типа Кровавой дымки?
    • Kaitheel: Конкретно Кровавая Дымка была удалена. Жилища были перенесены в Изумрудный Тигр.
  • Brasse: А что не так с Кровавой Дымкой? Санэпидемстанция закрыла?
    • SmokeJumper: Часть зданий мы убрали потому что они выглядели паршиво. Когда мы путешествовали... ой, извиняюсь, не мы принимали эти решения. Так решил Лукан!
    • Brasse: Ну замечательно! Теперь есть кого обвинять во всех грехах!
    • SmokeJumper: Конечно - он же существует!
    • Kaitheel: Ему потребовалось немного дополнительных материалов, чтобы достроить сторожевые башни.
    • Brasse: Все понятно.
    • SmokeJumper: Мы проработали некоторые здания - часть была обновлена, другие - удалены. Изменения были, но вы по-прежнему узнаете Фрипорт.
    • Brasse: Не могу дождаться, когда это можно будет посмотреть в игре.
  • Question: Можно ли будет попасть внутрь цитадели Лукана?
    • SmokeJumper: Пока нет.
    • Brasse: Это одна из фишек сиквела. Сюжет пока не закончен.
    • SmokeJumper: Мы знаем, что всем хочется туда заглянуть. Мы знаем.
    • Brasse: Ну да. Потому что раньше заглянуть во дворец в Кейносе можно было только выполняя предательство.
    • Kaitheel: Сейчас некоторые задания наследий отправляют игроков туда. И по крайней мере одно из новый.
    • SmokeJumper: Мы обсуждали некоторые глобальные идеи.
  • Question: А кейноссцы смогут нападать на Фрипорт?
    • Пока неизвестно.
  • Brasse: Насколько опасно доброму персонажу находиться в Фрипорте?
    • Kaitheel: Они по-прежнему могут прокрасться туда и скрытно перемещаться по городу, как делали это раньше. Мы не забыли про этот момент. Пара стражников как-то случайно пропала, но мы их вернули на свои места. Мы хотим, чтобы у игроков сохранились старые взаимоотношения с городом.
  • Brasse: Хорошо, мы немного превысили свой лимит времени, поэтому завершаем встречу. Как вы слышали от Дейва, в следующий вторник должны появиться важные новости, так что подключайтесь к нашему вэбкасту.

Участники вэбкаста : Линда “Brasse” Карлсон (ведущая), Эйкил “Lyndro” Хупер (ведущий игровой дизайнер EQ2), Нейтен “Kaitheel” МакКолл (игровой дизайнер), Джонатан “Prathun” Карейкер (игровой дизайнер), Дейв “SmokeJumper” Джорджсон (Генеральный продюсер франшизы EverQuest).

НОВЫЙ ФРИПОРТ: интервью с Тимоти Хейделааром

На ежегодной выставке Fan Faire 2011 очень много говорилось об обновленном дизайне Фрипорта. Учитывая, что установка дополнения Everquest II: Age of Discovery должна произойти совсем скоро, настало время поделиться с игроками информацией о том, как продвигается работа. Коммьюнити менеджер EverQuest II Дженнифер "Isulith" Бриджес удалось побеседовать с художественным директором игры, Тимоти "Haohmaru" Хейделааром, который рассказал о том, какие изменения произошли во Фрипорте и чего стоит ожидать игрокам от обновленной столицы темных сил Норрата.

Freeport001 lg.jpg
  • В: Почему было принято решение об обновлении Фрипорта?
  • О: Лукан исчез и его казавшаяся незыблемой летающая цитадель рухнула прямо посреди города, разрушив все вокруг. Сейчас, когда Лукан вернулся, он решил навести тут порядок и превратить Фрипорт в великолепный мегаполис, гордость своей империи, куда будут стремиться толпы почитателей и последователей темного Владыки. В связи с этим нам пришлось в поте лица работать над изменением художественного облика локации и сотрудничать с командой игровых дизайнеров, которые задумали множество изменений. Также по просьбам игроков мы хотели избавиться от излишних переходов из локации в локации, чтобы улучшить передвижение по городу.

~*~*~*~

  • В: В чем именно заключалось обновление Фрипорта?
  • О: Мы собрались вместе с командой игровых дизайнеров, совершили путешествие по Фрипорту, заглядывая в самые дальние уголки, и составили список того, что должно было остаться в прежнем виде, измениться или исчезнуть совсем. Некоторые здания оказались совсем заброшенными - они были никому не нужны и в них никто не появлялся уже долгие годы, поэтому мы решили что такие места можно использовать гораздо более эффективно и сделать их частью обновленного Фрипорта. Например, мы сделали Западный Фрипорт военным кварталом с тренировочными площадками на месте, где раньше располагались бар и таверна. Восточный Фрипорт стал торговым кварталом и местом общения жителей, там же находится пристань, которая является главным транспортным узлом города.

~*~*~*~

  • В: Сколько времени требуется, чтобы реализовать подобные планы?
  • О: Прежде всего я должен упомянуть, что огромное количество работы было сделано Майклом Бейконом и Амандой МакНейр. Этот комплексный проект занял у нас около 7 месяцев от разработки концепта до завершения. Несмотря на то, что новый Фрипорт создавался на фундаменте старого города (который уже сам по себе был очень хорошо проработан и изначально задуман как бесшовная локация), практически вся начинка подверглась переработке и наложению новых текстур, чтобы лучше соответствовать новой роли этого места в истории Норрата. Также мы добавили некоторые удобства для игроков, как например, короткий путь из доков Восточного Фрипорта к Логову Нефритового Тигра в Северном Фрипорте, или спуски в воду, чтобы можно было проще выбраться из океана, если кто-то туда случайно свалился.

~*~*~*~

  • В: Обновленный город выглядит превосходно. Расскажите побольше об этом.
  • О: Мы проработали каждую деталь. Нашей задачей было изменить город, чтобы он заиграл красками и перестал быть таким депрессивным, выцветшим и серым, каким был раньше. Он был слишком заброшенным и, особенно после того как рухнула цитадель, никак не соответствовал настоящей мощи Лукана. Здесь все выглядело будто Владыка занимался государственными делами в своих парящих аппартаментах и его никак не волновали дела простолюдинов внизу. Теперь все изменилось. Лукан, может быть, и злой владыка, но ему необходимо доказать, что он стоит во главе своих подданных и Фрипорт - столица империи, которой он управляет.

~*~*~*~

  • В: В целом, цветовая гамма очень сильно отличается от старой. Зачем нужны были эти изменения?
  • О: Изначально город создавался в желтовато-коричневых и красноватых тонах с более яркими акцентами то тут то там. Кругом обвалившаяся штукатурка и выщербленные стены зданий, среди которых бродили быковатые горожане и жили в свое удовольствие под девизом "каждый делает, что хочет". Пыльные равнины Свободных Земель, граничащих с городом, тоже наложили свой отпечаток на старый Фрипорт. Наверняка, многие помнят отнюдь не дружественные реплики, которые отпускали местные жители вслед путешественникам. Нам нужно было изменить все и вся. Нужно было представить, какое впечатление должна производить столица зла на прибывающих из Свободных Земель. Нужно было сделать так, чтобы путешественники захотели остаться здесь и присягнуть Владыке, просто увидев его город. Старый ржавый металл был заменен на благородное золото, вместо крошащихся кирпичей появились изысканные украшения. Имя Владыки, его сила и мощь, теперь видны во всем. Он желает, чтобы любой попавший сюда знал, что Фрипорт - это город Лукана. И он также желает, чтобы его империя постоянно пополнялась новыми верноподданными.

~*~*~*~

  • В: Какие архитектурные изменения увидят игроки?
  • О: Мы оставили привычную планировку города, но переработали все устаревшие части локации. Городская стена и башни были обновлены, но они по-прежнему дают ощущение неприступности и страшат своими зубцами, сохраняя оригинальный дизайн. Некоторые старые здания, которые были не нужны, теперь убраны и заменены такими элементами городской архитектуры как фонтаны, площади или растительность. Большинство зданий городских торговцев и домов, где проживали персонажи, были переработаны, чтобы выглядеть менее заброшенными. В городе, прямо под парящей цитаделью, появилась главная площадь, от которой идут дороги в Восточный, Северный и Западный Фрипорт.

~*~*~*~

Freeport002 lg.jpg
  • В: Все выглядит превосходно! Обновленный Фрипорт теперь совершенно новый город. Вы хотели бы еще чем-то поделиться с игроками?
  • О: Больше всего мы надеемся, что игрокам понравятся изменения, так же как понравились нам. Мы рады, что удалось избавиться от границ между частями города - теперь он действительно выглядит как единая столица. И наше самое горячее желание, чтобы Фрипорт стал гордостью игроков, которые там проживают, и они называли его своим домом.

  • Обновленный Фрипорт появится в игре с установкой игрового обновления LU62 одновременно с выходом дополнения Age of Discovery. Локация будет доступна для всех игроков.




НОВЫЙ ФРИПОРТ: SOE webcast 03 ноября 2011г.

  • Brasse: Для чего было сделано обновление Фрипорта? С какой целью задумывался этот проект?
  • SmokeJumper: Без комментариев.
  • Brasse: Ну, прямо таки никто не знает. Видимо, это показалось неплохой идеей в свое время!
  • SmokeJumper: Нам просто было нечем больше заняться.
  • Kaitheel: Вот это неправда!
  • SmokeJumper: Фрипорт и Кейнос - это сердце франшизы, ключевые элементы игры. И честно говоря, в этих городах никого не было. Они стали совсем заброшенными, эдаким глухим болотом. Там совсем нечего было делать. И это категорически неправильно для обоих городов! Мы занялись обновлением Фрипорта сначала потому что, ну потому что нам нравится зло. После завершения работ над Фрипортом, следующим летом мы сделаем новый Кейнос.
  • Brasse: Сколько рабочих часов ушло на проект по Фрипорту?
  • Все: Безумное количество. Месяцы.
  • SmokeJumper: Этим занималась практически вся команда игровых дизайнеров и треть команды художников. Сотни часов.
  • Lyndro: Если не больше тысячи.
  • Kaitheel: И еще потребуется немало.
  • SmokeJumper: Над графикой обновленного Фрипорта работали четыре полных месяца. Дизайнеры потратили примерно столько же времени.
  • Brasse: И все же это предлагается игрокам в качестве бесплатного контента.
  • SmokeJumper: Верно. Мы очень ценим Фрипорт и Кейнос. Мы хотим, чтобы они оба были насыщены интересным контентом. Мы делаем обновление локаций , и хотим, чтобы города ожили, в них забурлила жизнь и чтобы у игроков появилось желание вернуться сюда. Классно, когда есть места, где игроки могут собраться вместе, пообщаться, особенно на разных уровнях. Если они станут появляться здесь, то игровое коммьюнити станет лучше.
  • Brasse: Так что, вы еще и добавляете новые линейки квестов?
  • Все: Да, естественно. Этим мы и занимались.
  • Brasse: Что-то сказано это с нехорошей ухмылкой :) Вам пришлось попотеть над задачей?
  • Prathun: Думаю, да... Нам нужно было точно понять, чего мы хотим добиться, и что же такое "зло", и что же за "Фрипортское зло" должно получиться. Мы тщательно анализировали, кто именно придет сюда, чем все они захотят заниматься, какие у них будут цели и как эти цели направить на благо Фрипорта, и как это сделать чтобы все почувствовали настоящую тиранию и деспотизм в городе и за его пределами.
  • Kaitheel: В игре будут расовые серии заданий, а также классовые серии. Так что здесь можно будет получить огромное удовольствие играя различными персонажами.
  • Lyndro: Мне кажется что вы проделали хорошую работу со злом, и так чтобы оно не было банальным злом. Никаких "Ну да, попинай-ка этого щеночка!" На мой взгляд, в некоторых случаях у вас получилось поставить игроков перед весьма сложным выбором и принимать весьма сложные решения.
  • Kaitheel: Использовать невинные души как энергию для механизмов. Это - истинное зло.
  • Brasse: У меня есть идеи, как это можно использовать в реале.
  • Brasse: На какие уровни рассчитаны задания? Да, я понимаю, что вы хотите завлечь в города всех, но будут ли тут занятия для моих высокоуровневых персонажей, так же как для новых?
  • Lyndro: Нашей задачей было привлечь в города игроков не один раз, но по мере того, как они растут в уровнях. Здесь будут задания для новичков на 20 уровне, здесь будет чем заняться на 80 уровне, а также пара линеек посередине. Задания есть как по самому городу, так и серии, которые направят вас в пригороды и расскажут о том, что тут происходит. По мере развития персонажей, они будут возвращаться сюда, выполнять новые поручения, узнавать новые истории и продолжение некоторых старых.
  • Prathun: Также все квесты будут скалироваться под уровень персонажа, если вдруг получилось так, что он оказался выше уровня контента. На 90 уровне можно будет выполнить все задания сразу.
  • Kaitheel: Ищите светящиеся значки над головами квестодателей, чтобы получить новые задания.
  • SmokeJumper: Также много сил было вложено в уникальность квестов, задания получились очень запоминающимися.
  • Brasse: Вы уже планируете свою работу по Кейносу?
  • Lyndro: Ну да, мы заранее обдумываем Кейнос. Но пока конкретно им не занимаемся, потому что еще много работы по Фрипорту.
  • SmokeJumper: *смеясь* Никто еще вообще не думает про Кейнос. Единственные, кто этим уже занимается - команда художников. У них огромное количество работы, которую надо сделать.
  • Kaitheel: Да, я только что собирался сказать, что наверное, кто-то уже паникует по поводу предстоящей работы, и это было про команду художников.
  • SmokeJumper: Наш художественный директор в своем амплуа - "О, Боже, там так много зон в городе и мы все чокнемся, пока сделаем его бесшовным".
  • Brasse: Звучит заманчиво.
  • SmokeJumper: Если честно, то почти невозможно. Но он станет гораздо лучше, чем сейчас. Так же как и Фрипорт, который стал единым городом, объединившим Северный, Западный, Восточный и Южный.
  • Brasse: Давайте перейдем к вопросам игроков, т.к. часть из них относится непосредственно к нашей теме.
  • Carla K (Facebook): Когда вы говорите, что город будет бесшовным, имеется ввиду Западный Фрипорт, Восточный Фрипорт и т.д. А что будет с пригородами?
    • Kaitheel: Да, Фрипорт объединит четыре части. А пригороды станут инстансами для квестов и охоты на монстров.
    • SmokeJumper: Мы специально придумали такую концепцию. Когда вы будете попадать в различные пригороды, то увидите, что они стали контекстно-зависимыми. Что это значит - попадая в такой инстанс, игроки могут по разному реагировать на события в зависимости от текущей ситуации. Не уверен, что мой пример реализован в игре, но представьте, если вы зайдете в пригород и украдете что-то, то все население будет гоняться за вами. Да, мы это не включили в игру.
    • Kaitheel: Нет, не включили. *смех*
  • Brasse: Julia K спрашивает — “Измеятся ли пригороды? Делали ли вы какие-либо существенные обновления этих поселений?" Поселений? Деревень? Пригородов? Пригороды! Это их официальное название?
    • Все: Да.
    • Brasse: Ну так что, были значительные изменения? Внешние, по контенту?
    • Kaitheel: Я бы не сказал, что внешне они сильно изменились. Но в некоторых различия будут хорошо заметны. Существа, окружающая обстановка, население - они теперь действительно там живут. Вы несомненно обнаружите разницу, она будет очевидна.
    • Lyndro: Сюжетные линии в пригородах совершенно другие. Многие из них... раньше вы там жили, а теперь... Не буду рассказывать заранее, но там происходит что-то важное.
    • Kaitheel: Они немного пугающие.
    • Prathun: Небольшие изменения сделали художники, чтобы отразить обновление Фрипорта. Незначительные детали, которые дают целостную картинку. Например, из пригородов будет видна парящая цитадель Лукана.
  • Brasse: А что там за маленькие цитадельки? (указывая на скриншот) В смысле, у него появился наследник?
    • SmokeJumper: Нет-нет, это не детские цитадельки. Как это официально называется?
    • Brasse: Теперь это называется десткая цитаделька!
    • SmokeJumper: *смеясь* Не, прекращайте уже!
    • Brasse: *смеясь* Надо будет раскрутить эту идею с цитадельками.
    • SmokeJumper: Прекращайте! Вы только все испортили. Ладно, пошли дальше.
    • Brasse: *к Kaitheel* Как они называются?
    • Kaitheel: Ну, вообще-то пока мы их никак не назвали…
    • Brasse: *прерывая* Тогда они будут цитадельками.
    • SmokeJumper: Да, да, практически откуда бы вы не посмотрели в сторону аппартаментов Лукана, вы увидите одну из них *указывая на парящую цитадель*
    • Kaitheel: Может быть нам назвать их *неразборчиво*
    • Lyndro: Nathan, ты все неправильно делаешь. В следующий раз надо будет отвечать "Конечно, мы дали им имя, но вам нужно будет самостоятельно выяснить какое…"
    • Kaitheel: Упс.
    • Lyndro: Да, мы уже это давно так делаем.
  • Brasse: Alexander S. спрашивает "Станет ли Фрипорт снова стартовой локацией при создании нового персонажа? Когда у меня появилась первая ратонга, она жила именно там."
    • SmokeJumper: Сожалею, если ответ вам не понравится, но "Нет".
    • Brasse: Хмм... Нет, но.... Совсем-совсем "Нет"? Слишком страшно?
    • SmokeJumper: Это "нет" в настоящий момент.
    • Kaitheel: Дело не в том, что слишком страшно. Мы не можем... Когда вы создаете персонаж в Новом Халасе, или в Великом Фейдарке, у него есть определенный путь развития, по которому новичок идет. Что получилось с городами - сразу после того, как персонаж уплывал со стартового острова, он оказывался в одном из пригородов совсем один, все игроки, с которыми вы играли на нубоострове были в других местах. Вы не знали кто, что, где и как. Вокруг были непонятные задания, которые отправляли вас в Свободные Земли, в Темнолесье, еще Бог знает куда. Так что мы решили сделать путь новичка более простым и Фрипорт в нынешнем состоянии для этого не подходит.
    • Brasse: Ну что ж, похоже на правду...
    • SmokeJumper: Кроме того, потребовалось бы еще осилить невероятный объем работы в дополнение к тому, что мы уже сделали при обновлении Фрипорта. Мы постарались сконцентрироваться на том, чтобы сделать локацию сосредоточением квестов для разных уровней, рассчитывая на большую часть игроков. Все знают, что прокачать персонажа с 1 по 20 уровень занимает совсем немного времени. Вместо того, чтобы добавлять к Фрипорту новый контент, на котором игроки практически бы не задерживались и быстренько проскакивали мимо, мы подготовили задания для более старших уровней, на которых можно будет остановиться подольше. Кроме того, мы совсем недавно обновляли стартовые линейки в Темнолесье и Бездне Робких. Так что было принято именно такое решение. Оно не означает, что в будущем не появится такой возможности, но не сейчас.
    • Kaitheel: Учитывая, что все расовые серии заданий сделаны скалируемыми с 1 уровня до самого высокого, в будущем можно этим воспользоваться.
  • Brasse: Множество персонажей проживают в старом Фрипорте. John W. спрашивает "Изменятся или обновятся ли дома в Фрипорте?" Еще спрашивали "Планируется ли переместить жилые помещения или они останутся там, где сейчас?"
    • Lyndro: Они останутся в Фрипорте. Мы переместили все жилища в Изумрудный Тигр, так что все дома, которые были в пригородах, окажутся там. Но мы не планируем никаких изменений внутреннего дизайна домов. Все существующие дома изнутри будут выглядеть так же как и сейчас.
  • Brasse: Ok, это касается маленьких стартовых домов. А что по поводу больших помещений, которые находились в разных частях самого Фрипорта?
    • Prathun: Некоторые из них изменились, чтобы соответствовать новому облику Фрипорта. Если у вас был дом с террасой, то выйдя на нее вы увидите новый, изменившийся Фрипорт. Внутренние помещения не изменились, снаружи они выглядят как новый Фрипорт.
    • SmokeJumper: Лукан потратил все последние сбережения на внешний вид...
  • Brasse: Claire B. хочет уточнить "Когда именно произойдут изменения?"
    • SmokeJumper: Пока ответ - "мы еще продолжаем работать..."
    • Brasse: А когда закончите? - ненавижу этот ответ!
    • SmokeJumper: Маркетинговый отдел скоро анонсирует реальные даты. Я пока не совсем уверен, в какой форме они сделают анонс, так что не буду говорить за них.
    • Brasse: Способ переложить ответственность, Дейв.
    • SmokeJumper: Ок, я скажу правду. Объявление выйдет во вторник. Все детали будут озвучены во вторник.
    • Kaitheel: И это - LU. Контент выйдет со следующим игровым обновлением.
    • SmokeJumper: Да. В один день должно случиться сразу все.
    • Brasse: Следующий вторник - сделайте заметку в календаре, наверняка, вы все захотите присоединиться к нашему вебкасту.

(прим.пер. речь шла о запланированной на 08 ноября встрече, где должны были озвучить дату установки дополнения АоD и обновления LU62 "Возрождение Фрипорта" на игровые серверы)

  • Brasse: Justin R. хотел бы добавить, “После превращения Фрипорта в единую локацию, когда случится ревамп Кейноса?” Следующей весной? летом?
    • SmokeJumper: Следующим летом.
    • Lyndro: Дайте нам чуток времени. Дайте нам чуток передохнуть.
  • Brasse: Ann H. хотела бы уточнить, “Возможно ли будет летать в Фрипорте и передвигаться на прыгающих и парящих маунтах?"
    • SmokeJumper: Нет.
    • Brasse: Ограничения локации?
    • Prathun: В Фрипорте установлена зона, закрытая для полетов.
    • SmokeJumper: Буду честным и скажу, что проблема в том, что если бы мы позволили полеты в зоне, то персонаж мог оказаться в точке со слишком большим обзором и графика игры полетела бы ко всем чертям.
    • Brasse: (к Prathun) А какая версия с точки зрения обитателя Норрата?
    • Prathun: Зона, закрытая для полетов. *смех*
    • SmokeJumper: К сожалению, это обратная сторона превращения зоны в бесшовную. Мы сделали передвижение по ней гораздо проще, но если вы поднимитесь вверх, где припаркованы порталы (?), вы увидите слишком много сразу и это подвесит игру.
    • Kaitheel: Команда художников изо-всех сил пыталась сделать зону доступной для полетов, но решения не нашлось.
    • SmokeJumper: Кстати, когда-то я сам говорил, что здесь можно будет летать. Моя личная ошибка - никто за язык не тянул и никто не говорил, что это произойдет. Моя вина.

Пасхалка - в Горовине есть серия заданий, в которой НПС говорит в стиле героев фильма "300 спартанце" - "Это - Горовин!"

  • Brasse: Другая тема, которой очень интересуются игроки, это конечно... бета-тест Уже назначена дата начала? Или вы опять будете рассказывать про следующий вторник?
    • SmokeJumper: Буду.
    • Brasse: О Боже!
    • SmokeJumper: Скажу следующее. Мы надеемся, что бета стартует во вторник, но все будет зависеть от результатов внутреннего теста, который пройдет завтра (пятница, 4 ноября)
  • Brasse: На бету подписалось множество игроков. Есть точная цифра?
    • SmokeJumper: Последний раз, когда я проверял, было более 6000.
    • Brasse: Огромное количество желающих потестировать Фрипорт
    • Prathun: и повелителей зверей.
    • SmokeJumper: Если запуск не состоится во вторник, то предполагаю, что для большинства аппликантов мы откроемся в четверг. Вообще планируем запустить все на следующей неделе.
    • Lyndro: И это далеко не только Фрипорт. Там куча всего другого для тестирования.
  • Brasse: Хотела бы уточнить, когда откроется бета и учитывая, что там будут повелители зверей, сколько процентов заролят новый класс в первый же день?
    • Nathan: О Боже.
    • Prathun: 95%
    • Kaitheel: 99%
    • Lyndro: 93%
    • Рrathun: Это похоже на правду.
  • Brasse: Я думаю, что если кто-то создаст бистлорда-полурослика, то у него в петах должен быть хомячок или кролик.
    • SmokeJumper: Вы будете приятно удивлены, сколько существ можно будет приручить в игре. И без шуток, это больше... сколько животных можно будет приручить?
    • Lyndro: Ну... это... больше... Там...
  • Brasse: Много? Вы только посмотрите на эти профессиональные ни к чему не обязывающие ответы...
    • Lyndro: Ну, скажем, больше 50.
    • SmokeJumper: Приручить можно будет даже созданий, которые кажется, вообще не подходят для этой роли. Приручить можно будет практически всех.
    • Brasse: Это само по себе уже интригует.
    • SmokeJumper: Вы не сможете приручать насекомых, не сможете приручать именных мобов, но помимо них еще огромное число всякой живности для приручения
  • Corydon (?): Останутся ли таверны типа Кровавой дымки?
    • Kaitheel: Конкретно Кровавая Дымка была удалена. Жилища были перенесены в Изумрудный Тигр.
  • Brasse: А что не так с Кровавой Дымкой? Санэпидемстанция закрыла?
    • SmokeJumper: Часть зданий мы убрали потому что они выглядели паршиво. Когда мы путешествовали... ой, извиняюсь, не мы принимали эти решения. Так решил Лукан!
    • Brasse: Ну замечательно! Теперь есть кого обвинять во всех грехах!
    • SmokeJumper: Конечно - он же существует!
    • Kaitheel: Ему потребовалось немного дополнительных материалов, чтобы достроить сторожевые башни.
    • Brasse: Все понятно.
    • SmokeJumper: Мы проработали некоторые здания - часть была обновлена, другие - удалены. Изменения были, но вы по-прежнему узнаете Фрипорт.
    • Brasse: Не могу дождаться, когда это можно будет посмотреть в игре.
  • Question: Можно ли будет попасть внутрь цитадели Лукана?
    • SmokeJumper: Пока нет.
    • Brasse: Это одна из фишек сиквела. Сюжет пока не закончен.
    • SmokeJumper: Мы знаем, что всем хочется туда заглянуть. Мы знаем.
    • Brasse: Ну да. Потому что раньше заглянуть во дворец в Кейносе можно было только выполняя предательство.
    • Kaitheel: Сейчас некоторые задания наследий отправляют игроков туда. И по крайней мере одно из новый.
    • SmokeJumper: Мы обсуждали некоторые глобальные идеи.
  • Question: А кейноссцы смогут нападать на Фрипорт?
    • Пока неизвестно.
  • Brasse: Насколько опасно доброму персонажу находиться в Фрипорте?
    • Kaitheel: Они по-прежнему могут прокрасться туда и скрытно перемещаться по городу, как делали это раньше. Мы не забыли про этот момент. Пара стражников как-то случайно пропала, но мы их вернули на свои места. Мы хотим, чтобы у игроков сохранились старые взаимоотношения с городом.
  • Brasse: Хорошо, мы немного превысили свой лимит времени, поэтому завершаем встречу. Как вы слышали от Дейва, в следующий вторник должны появиться важные новости, так что подключайтесь к нашему вэбкасту.

Участники вэбкаста : Линда “Brasse” Карлсон (ведущая), Эйкил “Lyndro” Хупер (ведущий игровой дизайнер EQ2), Нейтен “Kaitheel” МакКолл (игровой дизайнер), Джонатан “Prathun” Карейкер (игровой дизайнер), Дейв “SmokeJumper” Джорджсон (Генеральный продюсер франшизы EverQuest).